战斗
战斗
回合与行动
战斗开始时,所有单位进行先攻检定:1d20+敏捷调整值。结果由高到低决定行动顺序。每个回合中,角色通常拥有一个【备战】、一个【动作】和一个【反应】。备战主要用于准备、观察和辅助;动作承担攻击、治疗等主要行为;反应用于职业能力、反击和保护同伴。
玩家侧主动攻防
所有角色的基础攻击与防守都加入熟练加值。防守值代表步法、经验、反应和对攻击意图的判断。
玩家攻击NPC时:攻击检定=1d20+行动所用属性调整值+熟练加值+攻击专精。NPC防守值=10+敏捷调整值+熟练加值+防守专精。攻击结果大于等于防守值时命中。
NPC攻击玩家时:NPC攻击值=10+行动所用属性调整值+熟练加值+攻击专精。玩家进行防守检定:1d20+敏捷调整值+熟练加值+防守专精。防守结果大于等于攻击值时成功躲开。
涉及玩家的平局由玩家获胜。PvP或重要决斗可由双方分别投攻击与防守检定;攻击结果必须高于防守结果才命中。
防守
角色每次受到自己能够感知的单体攻击时都可以进行防守检定。防守不限次数,不消耗反应或精神值。完全无法感知攻击来源、倒地或受惊时,防守通常具有劣势;昏迷、濒死、完全束缚或失去身体控制时不能正常防守。范围攻击和精神攻击使用能力指定的豁免。
攻击与豁免难度
攻击检定使用能力所标明的属性。普通攻击通常使用力量;敏捷型能力可以使用敏捷;魂技使用职业规定的魂技属性。能力豁免难度=10+行动属性调整值+熟练加值;魂技还加入灵魂专精。
重击与大失败
攻击自然骰为20时必定命中并造成重击:正常投掷伤害,并额外投掷一枚该行动的基础伤害骰。攻击自然骰为1时必定未命中。
额外攻击
职业能力授予的【额外行动】统一改为【额外攻击】:角色使用攻击动作后,可以额外进行一次普通攻击。额外攻击不能替换为职业技能、魂技、治疗或其他完整动作。
通用备战
【观察】观察一个目标,从“状态、属性、行动、特性”中选择一项进行洞察鉴定。结果达到10、15、20时,分别获知该类别的1项、2项和全部信息。
【防守姿态】直到你的下个回合开始,防守检定获得+2。进入防守姿态后,本轮不能发动造成伤害的反应。
通用行动
【帮助】协助一名濒死友方,使其恢复1点生命值并结束濒死。帮助不能在战斗中直接解除【精神崩溃】。
【安抚】选择一名处于【失神】但尚未【精神崩溃】的友方。该目标下一次精神崩溃豁免获得+2;同一目标在两次豁免之间只能受益一次。
通用反应
基础防守不消耗反应。反应主要用于反击、保护同伴、打断和职业能力。
状态列表
【流血】流血具有1至3层。目标在自己回合结束时,每层受到1d4点物质伤害,随后流血减少1层。再次施加流血会增加层数,但不能超过上限。目标受到生命值治疗时减少1层流血,也可用一个动作通过难度12的医药鉴定清除全部流血。
【易伤·元素】目标每轮第一次受到指定元素伤害时,额外受到1d4点同元素伤害。
【虚弱·元素】的额外伤害为1d8。相同元素的易伤与虚弱不叠加,虚弱覆盖易伤;再次施加只刷新持续时间。不同元素的效果可以同时存在。
【倒地】目标不能移动,且对该目标的所有攻击掷骰具有优势
【恐慌】目标的攻击掷骰具有劣势
【眩晕】目标该回合无法进行{动作},且对该目标的所有攻击掷骰具有优势
生命值
当你的生命值归零时,你将进入濒死状态,每回合你需要投掷死亡豁免,死亡豁免骰为:1d20,出值大于等于10为成功,小于10为失败。当你第3次豁免失败时,你将死亡。
在濒死状态下,当你恢复hp时,立刻恢复清醒,并回复相应hp值。
如果你在死亡豁免中骰出了大成功(20),则立刻恢复清醒,并回复1hp。如果你在死亡豁免中骰出了大失败,你将获得两次豁免失败。
你在濒死状态下,你的队友可以使用一个行动“帮助”你,你将则立刻恢复清醒,并回复1hp。
在你从濒死状态下恢复清醒的回合内,你不能使用“行动”,你只能使用“备战”和“反应”。
在濒死状态下,如果你受到攻击,你将会获得一次豁免失败。
精神值
精神值的意义
精神值代表角色维持意识、信念、专注与灵魂力量的能力。魂技和部分超自然职业能力会消耗精神值;恐惧等rp因素也会降低精神值。精神值不能低于0。
通常情况下,角色不能主动使用会令自身精神值降至0的能力。只有标有【精神透支】的职业能力可以突破这一限制。
失神
精神值降至0时,角色进入【失神】,精神崩溃豁免失败次数从0开始记录。失神期间,角色立即中断所有专注,不能使用魂技或消耗精神值的能力;攻击、防守、属性检定和普通豁免受到-6减值,但仍可移动并使用动作、备战和反应。伤害骰、治疗骰、死亡豁免、精神崩溃豁免和创伤豁免不受该减值影响。
精神崩溃豁免
失神角色在自己每个回合结束时进行一次难度10的灵感豁免。
成功且已有失败次数:抵消一次失败。成功且没有失败次数:恢复1点精神值并结束失神。失败:累计一次失败。自然20:清除全部失败、恢复1点精神值并结束失神。自然1:累计两次失败。
精神崩溃
累计三次精神崩溃豁免失败后,角色进入【精神崩溃】:无法使用动作、备战和反应,移动速度降为0,不再进行精神崩溃豁免。角色仍可进行受到-6减值的本能防守。普通的战斗内的帮助不能解除精神崩溃。
脱战恢复与创伤
脱离危险并在安全环境中受到至少一名友方持续十分钟的照料后,精神崩溃角色恢复1点精神值,结束精神崩溃与失神,并清除失败次数。随后立即进行难度12的创伤豁免。
创伤豁免自然20:没有后续影响;成功:获得持续至下一次长休的【余悸】,精神值上限降低等于熟练加值的数值;失败:获得一项与崩溃原因相关的创伤;自然1:获得严重创伤。具体创伤由玩家与GM根据事件共同确定。
休息与恢复
【短休】需要一段安全、连续的休息,通常约30分钟。每次短休恢复一枚职业生命骰+体质调整值的生命值,以及一枚职业精神骰+灵感调整值的精神值,最低各恢复1点。两次长休之间最多从两次短休中获得恢复效果。
【长休】需要充分且安全的睡眠。每24小时只能从一次长休中获得效果。长休恢复全部生命值与精神值,刷新长休能力,并补充符合条件的药材储备。
元素属性
猫武士世界中,生命的行动与超自然力量可归入四种元素:物质、星光、暗影和荒野。物质指现实中的身体、环境和直接作用;星光、暗影和荒野属于灵魂元素。元素描述力量的来源与性质,不代表角色的道德立场。任何元素都可能被用于保护、伤害、创造或控制。
灵魂元素之间具有相克关系。
星光➡️暗影:星光能够稳定、照亮并驱散暗影力量。
暗影➡️荒野:暗影擅长侵蚀、扭曲并压制荒野力量。
荒野➡️星光:荒野以生命本能和自然循环消解星光力量。
物质元素作为现实世界中的直接影响力,与灵魂元素之间没有固定的克制关系。
职业技能、攻击和其他手段会造成一种或多种元素伤害。例如普通抓挠造成物质伤害。有些生物,例如魂魄(星族猫、黑森林猫或地缚灵都属于魂魄)具有物质抗性,物质伤害对他们的作用通常弱于灵魂伤害。另一些缺乏灵魂倾向或对灵魂力量格外排斥的存在可能具有灵魂抗性,使灵魂伤害难以有效影响他们。